- Wäscheklammern
- Tücher
Aktivierung
(~10')
Inhalt
Inhalt
Klammerklau:
- Alle Kinder haben zwei Wäscheklammern an ihrem T-Shirt hängen.
- Auf ein Startsignal versuchen die Kinder, bei den anderen Kindern die Wäscheklammern zu stehlen.
- Gestohlene Klammern müssen sofort an das T-Shirt geheftet werden.
- Beim Anheften hat man Clippo und darf nicht bestohlen werden.
- Wer am Ende die meisten Klammern hat, gewinnt.
Hauptteil
(~25')
Inhalt
Inhalt
Klammerdino:
- Zwei Kinder gehen zusammen und stellen sich gegenüber.
- Beide haben auf ihrem Rücken am T-Shirt zwei Wäscheklammern befestigt.
- Auf ein Startsignal versuchen die Kinder die Klammern vom Partner zu klauen.
Der Gewinner erhält einen Punkt pro Runde.
Finde die Klammern:
- Zwei Kinder gehen als Partner zusammen. Einem der Kinder werden die Augen verbunden.
- Anschließend heftet der sehende Partner dem blinden Kind 10 Klammern an seine Kleidung.
- Auf ein Startsignal muss das Kind mit den verbundenen Augen die Klammern finden und entfernen.
- Variante: Beide bekommen die Augen verbunden und heften sich anschließend die Klammern an den Körper.
- Wer findet schneller alle Klammern?
Modemeister:
- Zwei Kinder gehen als Partner zusammen.
- Die Partner stehen am Hallenrand.
- In der Mitte der Halle liegen Klammern und Tücher.
- Auf ein Startsignal läuft einer der Partner los und holt eine Wäscheklammer und ein Tuch und macht beides am Partner fest.
- Ziel ist es, in 2 Minuten so viele Wäscheklammern und Tücher wie möglich am Partner zu befestigen.
- Wer gewinnt?
- In der zweiten Runde werden die Rollen getauscht.
- Varianten: Holen der Gegenstände nur mit der linken Hand; nur mit den Füßen; Tuch darf nur mit der Klammer gegriffen werden etc.
Abschluss
(~10')
Inhalt
Inhalt
Anheften:
- Alle Kinder haben drei Wäscheklammern an ihrem T-Shirt hängen.
- Auf ein Startsignal versuchen die Kinder, ihre Klammern bei anderen Kindern anzuheften.
- Gewonnen hat, wer nach einer vorgegebenen Zeit keine Klammern mehr hat.
- Ps. An der Wand stehen ist nicht erlaubt.